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日本手游报告:ARPPU超7倍,中国企业却为何难杀入?

字号+ 作者:念波 来源:新浪 2017-03-21 11:49 我要评论( )

根据伽马数据的统计,在用户消费层面,日本未成年人更倾向于使用信用卡为移动游戏付费,而成年人更愿意使用储蓄卡付费。

  中新网3月20日电 目前国内移动市场的增速逐渐放缓,国内企业开拓海外市场的需求进一步增强。但在市场规模不亚于中国、用户付费数据表现很好的日本市场,过去多年来却鲜有国产手游能够持续占据排行榜前列位置,伽马数据(CNG中新游戏研究)根据这一实际情况,调研并撰写了《日本移动游戏市场发展机会研究报告》,总结日本移动游戏市场概况,对用户习惯进行了详细分析,根据目前日本移动游戏市场中的主要产品、发行商、渠道状况,对推广方式和特殊性进行分析,并给出了中国游戏企业切入该市场的建议。

  在最新发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》中,伽马数据的调查分析认为,在日本18岁以上的智能机用户中有69.7%在玩手游,但日本移动游戏用户对游戏品质有较高要求,很容易因为一款游戏的糟糕体验而放弃尝试该厂商的其他游戏,导致日本移动游戏市场长期被《智龙迷城》《怪物弹珠》等头部产品占据,市场集中度较高。

  伽马数据首席分析师王旭表示,长期以来,日本都是一个手游用户付费能力和意愿较强的国家,但榜单固化,头部游戏集中的问题比国内还要严重。进入日本市场,国内游戏企业面临的是游戏品质门槛,以及对用户心理,习惯,忌讳等问题的了解等本地化问题。《阴阳师》与《战舰帝国》在日本市场的表现说明,如果解决好上述两个问题,日本市场未必不能成为下一个国产手游的掘金富矿。

  报告指出,日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)、单用户平均每月消费额(ARPU)、ARPU消费指数,都在横向对比的对象中处于首位,ARPPU更是超过中国的7倍以上,由此可见日本移动游戏市场具备非常强的付费潜力,具备成为国产手游海外爆发点的先天条件。

根据伽马数据的统计,在用户消费层面,日本未成年人更倾向于使用信用卡为移动游戏付费,而成年人更愿意使用储蓄卡付费。未成年人年平均付费10万日元以上的比例达到56.7%,远高于成年人的33.5%,表明日本未成年人对移动游戏的沉迷程度较高,付费能力较强。

  另外,用户手游安装数有增加的趋势,相比2015年12月的40.4%,2016年6月安装1至2个手游的用户下降到27.9%。用户打开移动游戏次数也有所增加,根据伽马数据的统计,2016年6月每日打开游戏次数从2015年12月的49.6%上升到57.5%,移动游戏重度趋势愈发明显。

伽马数据还在报告中分析了日本移动游戏市场主要产品、发行商、渠道状况,并给出国产游戏在日本移动市场成功的案例。在推广方式方面,日本移动游戏也需要根据产品运营时期进行相应推广方式的调整,其中就包括线下推广、电视/视频广告等国内不太用于移动游戏推广的方式。

  报告还详细说明了日本市场的特殊性,考虑到日本移动游戏用户对游戏本地化要求高、游戏市场对产权高度保护等要素,国产游戏在进军日本移动市场时要根据当地用户的游戏习惯,在游戏内容方面尽量做到日本特色或打破国界隔阂,才能在日本市场中有所突破。

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